Руководство по созданию уровней для PSP версии LittleBigPlanet.
Руководство по созданию уровней для PSP версии LittleBigPlanet.
Автор: Jackofcourse, перевод с английского: Domik12, полная версия материала на английском находится здесь.
(Для справки: Jackofcourse является очень опытнsм создателем уровней для LBP. Его уровни дляPS3 версии игры имеют очень высокие оценки среди игроков. После выхода psp версии игры, Jackofcourse выпустил несколько уровней на psp, некоторые из которых являются ремейками его уровней с PS3, а некоторые - оригинальными проектами, созданными специально для psp. Так же Jackofcourse принимает активное участие в обсуждении новых уровней пользователей, идущих на форуме lbpcentral, дает много полезных советов и помогает начинающим создателям набраться опыта и избежать возможных ошибок).
1. Планировать или нет
Можно с уверенностью сказать, что большинство людей ответят утвердительно на вопрос о планировании своего будущего уровня,т.к. это очень полезная вещь и в в любой момент можно внести какие то изменения уже в процессе работы. Много раз у меня возникали новые идеи на бумаге или в голове, но позже, когда я пробовал реализовать это в игре, оказывалось, что какая то часть создаваемых вещей не работают так, как было запланировано и мне приходилось переделывать их, чтобы адаптировать и исправить. Однако в целом иметь сформированный план уровня или просто хорошо продуманную идею, которую вы собираетесь воплотить до начала работы над уровнем – это очень полезный этап создания любого уровня для psp.
2. Поиски вдохновения
2.1У вас могут появится множество новых идей в процессе проведения различных экспериментов с формами и материалами в режиме редактирования. (Только такие эксперименты лучше проводить на специально созданном для этих целей пустом новом уровней, чтобы нечаянно что-нибудь не сломать на вашем уже частично созданном уровне.)
2.2Играйте в другие уровни, но не старайтесь как можно быстрее из пройти. Изучайте их, смотрите как они сделаны, пытайтесь понять механику работы уровня. Изучаемый уровень может непредставлять из себя чудеса изобретательности, но почти на каждом уровне можно найти что то интересное для себя и может быть в данный момент это будет просто интересное наблюдение, но в последствии из этого может зародиться что то новое и грандиозное на вашем собственном уровне.
Кстати в этом и есть основная разница между поисков вдохновения и простым копированием.
2.3Спросите членов семьи и друзей. Это может показаться немного странным, так что я объясню более подробно. Некоторые люди, которые видели, как я создаю уровни, но при этом сами никогда не играли в LBP и только были знакомы с игрой, наблюдая за моей работой над ней, позже приходили ко мне, чтобы поделится со мной новыми идеями, которые можно было бы воплотить на моих уровнях. Конечно всегда есть шанс, что их идея не интересна или просто не подходит вам, или что ее нельзя воплотить в игре из-за ограничений, накладываемых редактором уровней (что понятно, т.к. люди не знают возможностей и ограничений игры),но некоторые идеи могут быть вам полезны и вы можете их использовать в дальнейшем или же на основе них создать что то свое.
3 .Эстетика
3.1Выберите некоторое количество нужных вам материалов и работайте с ними. На своих уровнях я обычно использую 3-4 материала как основные и материал «губка» для предметов, за которые можно хвататься. Я верю, что эта техника работы является наилучшей для создания хороших уровней как в плане исполнения, так и в плане дизайна. Это так же дает уверенность, что материалы будут хорошо сочетаться с друг другом (если выбранные материалы вообще можно сочетать друг с другом).
3.2Очень важно эффективно использовать оба уровня глубины ландшафта. Если ваш уровень не нуждается в двух уровнях глубины, тогда просто не используйте их. Использовать оба уровня в местах, где в этом нет необходимости – это только создание себе дополнительной работы и мест более сложных для игрока. Если достаточно только одного слоя – дайте игроку возможность играть только на одном слое. Я обычно использую разные уровни глубины, чтобы показать что то особенное игроку. В целом на моих уровнях всегда есть части с одним уровней, а есть части с двумя уровнями глубины.Уровни глубины всегда можно эффективно использовать для украшения внешнего вида, а так же для создания лучшей атмосферы игры. Когда вы будете этим заниматься, пожалуйста,будьте осторожны, чтобы не создать дополнительных незапланированных проблем для игроков при использовании нескольких слоев и переходах между ними. Всегда нужно попытаться представить, что могут попробовать сделать другие игроки на вашем уровне, куда пойти и куда запрыгнуть, так что очень важно самому побегать по своему уровня, попрыгать в разных местах, даже если там вроде бы не нужно прыгать, это даст вам возможность найти части уровня, где Sackboy самопроизвольно переходит на другой слой. Создавая уровень очень не просто заставить себя посмотреть на свой уровень со стороны, вы точно знаете куда надо пойти и где прыгнуть, но реальные игроки не знают этого и это может стать причиной различных проблем при прохождении. Так что всегда имейте ввиду важность использования уровней глубины ландшафта в вашем творении и пытайтесь поставить себя на место игрока, который видит ваш уровень впервые.
4. Размеры и растояния
4.1 Грамотное использования размеров и расстояний – это одна из главныхтребований для создания хорошего уровня. Никто не хочет бездумно бежать по бесконечному коридору.Так же нет ничего хорошего, если все на уровни собрано в одну большую кучу. Если от игрока требуется только бежать, ваш уровень вряд ли будет очень популярным. Создавая длинные пустые участки для пробежек, вы так же утруждаете себя работой, которую выполнять вовсе не обязательно. Так же не нужно все группировать слишком близкодруг к другу, т.к. это может испортить впечатление от уровня, даже если вы создадите очень хорошую визуальную часть. Необходимо располагатьразличные части уровня на грамотном расстоянии друг от друга.
4.2 Другая особенность использования расстояний – это создание небольших безопасных участков уровня после каждого места с препятствиями или головоломками, для того, чтобы игроки могли немного отдохнуть (чаще всего в такие места хорошо помещать места сохранения). Эти участки не должны быть очень большими, просто достаточными, чтобы игроки пробежали их за несколько секунд. Эти участки еще ипомогают мне при создании уровня. После создания какого-либо участка уровня, я создаю небольшую платформу, с которойя могу начать движение в любую нужную мне сторону. Это помогает посмотреть на уровень свежим взглядом ипереключится на что то новое после создания предыдущей части уровня.Это так же помогает проверить работоспособность отдельных частей уровня. Разбивая уровень на части, вы тем самым разделяете его этапы, что может вам помочь при внесении дальнейших исправлений или дополнений (если весь уровень представляетиз себя одну большую платформу, это может создать вам большие проблемы при дальнейшей работе над ним).
5. Терпение и упорство
5.1 Я создаю вещи таким способом: сначала придумывая новую часть уровня в голове, потом воплощаю ее на отдельном пустом тестовом уровне (и пусть это части занимает много времени, но это стоит того). Часто, создав нечто новое, вы видите, что нужно внести какие изменения, т.к.чтото работает или выглядит не совсемтак, каквы планировали. Но в процессе изменений вы можете понять, что все стало ещехуже или вообще перестало работать как надо. Только поняв точно чего вы хотите добиться, и найдя верный способ это воплотитьв игре, приступайте к воссозданию этого на вашем основном уровне. Это даст вам уверенность в том, что все сделано максимально правильно и на уровне нет не нужных или неправильно сделанных конструкция и деталей. Я не настаиваю, чтобы вы поступали так с каждой новой частью вашего уровня, но, создавая сложные механизмы, это поможет вас избежать больших проблем в будущем.
5.2Другая вещь, отнимающая часто очень много времени – это желание что то переделывать. Часто создавая что то вы понимаете, что есть способ сделать этолучше, иногда эта мысль приходит в начале процесса создания (значит вам повезло) илиуже на этапах его завершения (что намного хуже). Вот вам мой совет: не имеет значения на каком этапе создания вы находитесь, если вам пришла мысль, как все улучшить – воплощайте ее. Один раз я потратил два часа на обдумывание возможных улучшений уже созданного участка уровня, в итоге я удалил все и начал создавать тот участок уровня с самого начала. Еще одним плюсом переделывания является приобретение вами дополнительного опыта.
6. Препятствия при прохождении
6.1 Никогда не привязывайтесь к идее. У вас могут быть какие то идеи, которые вам очень нравятся, но при воплощении которых, вы понимаете, что получается не то, что вы планировали или что то работает не так как нужно или ваша задумка будет очень сложной при прохождении. Думая что «Игроки просто должны сдеатьэто вот таким вот образом» вы делаете большую ошибку.Лучшие уровни являются очень интуитивными, и игроки всегда знают, что они должны сделать или куда пойти.Я играл во множество уровней, где вы должны сделать прыжок или что то иное, что кажется вам не возможным, а затем вы смотрите, как автор уровня делает что то, что вам даже не пришло в голову. Большой ошибкой является создание препятствий, которые можно преодолеть, зная что то, не доступное простому игроку. Этим вы разочаровываете игроков и не даете им возможность закончить уровень, и увидеть его остальные части.
6.2ВСЕ ЧАСТИ УРОВНЯ должны иметь пути для прохождения при любых обстоятельствах. Часто встречаются устройства, использование которых является необходимым для прохождения определенной части уровня. Такие устройства ОБЯЗАТЕЛЬНО должны восстанавливать свое начальное состояние после гибели героя и попытке использовать их снова. Гибель героя в любой части уровня не должна препятствовать завершению уровня.Если у вас есть идея, но вы не знаете, как сделать ее рабочей после гибели героя или у вас нет альтернативного пути прохождения этого участка – просто откажитесь от этой идеи.
7.Шарики очков– повод
пройти уровень еще раз.
7.1 Я располагаю
на своих уровнях шарики группами по 3 штуки. Так мне кажется лучше с визуальной
точки зрения и интереснее для игроков.
7.2 В любом
случае, по моему главное – это количество шариков на уровне. Их нужно
располагать в местах, где они будут гармонично смотреться. Недолжно быть очень много
шариков очков в одном месте, если конечно у вашего уровня нет главной идеи– набрать как можно больше шариков. Шарики
очков – это вторичное.
У большинства моих
уровней верхний предел очков колеблется между 2000 и 4000. Для стандартного
платформенного уровня я думаюэтого
вполне достаточно. Это все конечно субъективно, но лично мне нравятся уровни,
где количество шариков очков не выходит за разумные пределы и игрок может
собирать их по своему усмотрению, а не быть закинутым в кучу шариков, набирая
сумасшедшие комбо, которые вы не можете контролировать. Я считаю, что хорошо
продуманное размещение шариков на уровне, а так же их разумное количество,
создают для игроков дополнительный повод пройти уровень еще раз. Если я играю в
интересный уровень и шарики расположены на нем хорошо, то у меня появляется
желание пройти уровень еще раз, чтобы получить более хороший счет, т.к. с
уровнем я уже знакоми у меня есть
возможность спланировать более удачный способ собрать шарики и заработать
больше очков.
8. Призовые шарики.
При
использовании призовых шариков необходимо придерживаться следующих правил:
8.1 Никогда не
используйте их без необходимости. Я не думаю, что нужно их размещать так же как
шарики очков. Для набирания очков следует использовать шарики очков. Призовые
шарики следует размещать не на основном пути игрока, а в местах, добраться до
которых труднее – может быть надо найти скрытые проходы или применить
какие-нибудьнавыки ниндзя, чтобы
добраться туда. Если игрок решил добраться до призового шарика, то должнен
получить приз за труды.
8.2 В
противоположность логичному расположению шариков очков, призовые шарики должны,
по моем мнению, располагаться в таких местах уровня, где игроку придется
специально их искать. Многие люди в ответ на ваши слова «туда вам добраться не
удастся» будут пробовать различные пути прохождения уровня, чтобы опровергнуть
ваши слова. Это часть психологии людей – принимать вызов и пытаться достичь
цели, преодолевая трудности и ломая голову над решением. (В общем то это не
относится ко всем – я знаю много людей, которые просто хотят пройти уровень как
можно быстрее, не обращая внимая ни на что другое).
8.3 Не размещайте призы на уровне просто так, чтобы просто
что то дать игроку. Не размещайте призовой шарик, если вы не уверены, что людям
будет полезен ваш приз и они захотят его использовать на своих уровнях. Ваш
приз должен представлять собой что то действительно интересное и оригинальное,
чтобы людям захотелось его иметь у себя в коллекции. Предметы с использованием
логики или хорошие механизмы являются хорошими примерами того, что можно
помещать в призовые шарики. Такие вещи, как сделанные вами стулья и столы лучше
не помешать в качестве призов. Эти предметы каждый может легко сделать сам.
По моему грамотное использование шариков очков и призовых
шариков могут улучшить практически любой уровень. Я упомянул лишь несколько
примеров их использования, чтобы сделать уровень более интересными побудить игрока сыграть снова.
9. Звуковые эффекты
9.1 Звуки могут помочь создать нужную атмосферу уровня и
подчеркнуть его особенности. Часто мне в голову приходила идея и новой части
моего уровня и я думал «Да, это будет смотреться очень здорово», потом я
создавал этот кусочек ион не производил
того впечатления и не был таким интересным, как я планировал в начале. С опытом
я понял, что часто в подобных ситуациях на помощь может прийти грамотное
использование звуков. Без них этот кусочек уровня смотрелся серым и ничем не
выделяющимся, но использование звуковых эффектов давало новую жизнь этим
механизмам и предметам, и они становились тем, чем я изначально их видел у себя
в голове. Вот несколько способов использования звуков:
9.2Множественныезвуки. Вы накладываете звуки один на другой, например в моем уровне IndustrialAssistance (PS3) звук открываемой двери это смесь
звуков включающегося механизма и удара по металлу. Если вы не получили
требуемый результат используя стандартные звуки и их вариации при изменении
полосы настройки звука, тогда попробуйте наложить один звук на другой и
посмотреть, что из этого получится. Главная особенность этого метода в том, что
вы можете бесконечно экспериментировать пока не получите то, что вам
понравится.
9.3 Подобным образом я использую и звуки голосов – я просто копирую источник
голоса и помещаю копию рядом, потом захожу в настройку и немного смещаю бегунок
настройки звука, чтобы добиться дополнительного эффекта от звучания или просто
добавить немного шума для фона.
9.4Так же очень
важным является использование звуков в нужном месте. Иногда простое соединение
источника звука и триггера, который его активирует, не является лучшим
решением. В моих уровнях часто можно встретить такие места, где вы что то
делаете, потом слышите звук работающего механизма, как будто что то где то
работает и после небольшой задержки платформа начинает двигаться или механизм
начинает работать. Небольшая задержка и хорошая настройка звуков, которые
должны звучать в нужное время, могут добавить очень много впечатлений и
положительных эмоций, которые получат игроки от вашего уровня.
10. Схема уровня и геймплей.
Это довольно большая секция и некоторые его части можно рассматривать по
отдельности, но они все имеют много общего, поэтому я объединил их все в
однугруппу. Схема уровня и размещение
его частей являются очень важными для создания интересных моментов и хорошего
геймплея. То что я писал ранее о размещении было общими замечаниям, а здесь я
буду писать конкретно об определенных частях уровня.
10.1 Начало уровня: общее замечание – будет замечательно,
если вы сделаете вступительную сцену вашего уровня как можно более интересной и
красивой. Все знают, как важно первое впечатление, особенно, когда выбор
пользовательских уровней так велик, так что приложите все силы, чтобы добиться
максимального эффекта.
10.2 Середина уровня/общие замечания: хорошей идей является
создание уровня с простым геймлеем в начале и с постепенным увеличением
сложности по ходу уровня. Если игроку погибает из-за высокой сложности уже в
начале и не может пройти дальше это врядли будет ему хорошим поводомпробовать снова и снова. Делайте уровень в
начале как можно более простым.
Другой хорошей идей будет вот что: если вы на своем уровня
используете как то особенный механизм или головоломку, то лучше всего будет
разместить сначала как можно более простой его или ее вариант, чтобы игрок
понял логику решения. Для примера можно использовать уровень 'DieSaveReload' (PS3).Первая задачка решается просто, а ее механика потом используется на всем
протяженииуровня, постепенно
усложняясь. Это даетхорошую подсказку
игрокам и дате возможность сохранить интерес к задачкам на всем протяжении
уровня. Плавный и хорошо спланированный геймплей очень важен.
10.3 Конец уровня: конец уровня может представлять из себя
что то особенное и интересное. Я разделил концовки на 3 группы: сражение с
боссом, вы просто приходите к финишному табло и наконец - какое то особенное событие
в конце уровня.
Сражение с боссом – это наиболее часто встречаемое решение. Лично
я не являюсь любителем такой концовки (у меня нет ни одного уровня, где я это
использую). Единственное оправдание применения этого метода – это использование
чего то инновационного, что может удивить игрока. Если же сценарий заключается
в «ударь большого босса необходимое количество раз, чтобы он наконец умер» - то
в этом по моему мнению нет ничего интересного, я видел это уже очень большое
количество раз и меня этим не удивить. Я подчеркиваю – используйте босса только
если вы придумали что-то новое, что еще не было использовано ранее.
Простой конец уровня с финишным табло – это может быть как
плюсом, так и минусом уровня. Такая концовка может быть оправдана дизайном и
идеей уровня, а может вызвать недовольство игроков своей простотой.
Нечто особенное в конце уровня – это очень хороший способ закончить
игру. Это может быть не только поездкой на каком то транспорте или чем тоболее сложным. Главное – это привести игроков
к финальному табло способом, чтобы у них не оставалось другого выбора, кроме
как закончить уровень. По моему мнения такой способ намного лучше, чем простая
прогулка по уровню до точки нахождения финишного табло. Еще раз подчеркиваю - простое окончание уровня не является чем то
плохим.Сложно давать совету по этому
поводу. Все зависит от дизайна уровня, концовка должна ему соответствовать.
10.4 Размеры уровня: Это очень сложнаязадача – выбрать правильным размер уровня,
который понравится всем. В целом это не возможно. Лично я считаю, что лучше
пусть игроки будут хотеть больше, чем они получат, чем уровень будет
слишкомдлинным.Лучше пусть игрок скажет: «Это было круто, я
хочу еще!», чем «уровень интересный, но через чур затянутый, когда же конец
то?». Я предпочитаю, чтобы мои уровни можно было пройти примерно за 5 минут.
Для некоторых людей это может показаться через чур коротким, но это моему не
должно влиять на оценку уровня, ведь люди оценивают то, что «есть» на уровне, а
не то чего на уровне «нет». Так же оценка зависит от плавности геймплея и
подачи истории игроку.Я стараюсь сделать
мои уровни достаточно динамичными и быстрыми, чтобы игрокам казалось, что он
короче, чем он есть на самом деле.
3.2 два раза написали. и увас есть смешная очепятка Уровни всегда можно эффективно использовать для украшения уровня
. Это так же дает уверенность, что материалы будут хорошо сочетаться с друг другом (если выбранные материалы вообще можно сочетать друг с другом).-------согласен но можно использовать не сочетаемые материалы,сначало выгледит глуппо а када будет полный уровень ето будет выгледеть шикарно.
Насчет несочетаемых материалов - имелось ввиду, чот не надо использовать много материалов просто так, чтобы было, т.к. это создает дополнительную неоправданную нагрузку на при приставку, да и выглядит не очень. А вот продуманное соседство очень разныхх материалов создает свою собственную атмосферу, за примерами ходить далеко не надо, вот хотя бы уровень "Dream Or Reality?", там масса сочетаний разных материалов, но это все рассматривается как своебразная "фишка" уровня, которая и делает уровень интересных и красивым.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]